sábado, 7 de agosto de 2010

Review - Folklore

Um dos maiores dilemas da humanidade é se há vida após a morte. Folklore trata essa questão de uma maneira ousada e interessante.

Desenvolvido em 2007 pela Game Republic, Folklore é um jogo de aventura com elementos de RPG. O game conta com dois protagonistas bem peculiares: Ellen e Keats. Ellen é uma bela e determinada jovem que recebe uma carta endereçada de Doolin, uma misteriosa cidade Irlandesa. A mensagem, escrita por sua falecida mãe, pedia para que a menina fosse a seu encontro. Já Keats é um curioso jornalista que escreve para uma revista sobre questões sobrenaturais chamada Unknown Realms. Sua jornada começa quando o rapaz recebe um telefonema anônimo de uma mulher pedindo socorro. A chamada, assim como a carta recebida por Ellen, também vinha de Doolin. Tem então início as aventuras dos nossos protagonistas, que inevitavelmente, como a trama irá revelar, estarão fortemente conectadas pela macabra história que assombra o local de seu destino.



Doolin é uma cidade melancólica e erma. Ela é conhecida por ser supostamente o lugar no qual se encontra o portal que une o mundo dos vivos com Netherworld, o mundo dos mortos. Ironicamente, nesse mundo tudo é vivo, colorido e movimentado.

Um dos pontos mais fortes do jogo é a história. Uma tragédia que resultou em quatro mortes ocorreu em Doolin há 17 anos, porém ninguém sabe ao certo o que realmente aconteceu. Os poucos que podem saber algo preferem ocultar a história, tornando a procura por alguma resposta ainda mais difícil. Assim, Ellen e Keats se vêem obrigados a resolver o mistério praticamente sozinhos, já que a investigação de ambos os leva ao incidente. 



A história é contada com a utilização de cenas em computação gráfica distribuídas em quadros nos quais as falas dos personagens são escritas em balões, lembrando muito uma HQ. Infelizmente, essas passagens não possuem dublagem, ao contrário das escassas CGs tradicionais espalhadas pelo jogo. As vozes são excelentes e representam muito bem cada um dos personagens presentes no game, tornando ainda mais questionável o motivo pelo qual elas não foram utilizadas em todas as animações.

Cada capítulo conta com três momentos distintos: primeiramente há uma investigação não muito divertida em Doolin. O jogador deve conversar com NPCs em busca de pistas do que ocorreu na cidade há 17 anos. No processo, é obtida uma lembrança (uma foto ou objeto pessoal) de algum personagem morto no incidente, sendo ela a chave para entrar em Netherworld e seguir a aventura. E é em Netherworld em que o jogo brilha. No lindíssimo mundo dos mortos, Ellen ou Keats devem ir à procura do falecido personagem e assim esclarecer o que realmente ocorreu naquela fatídica noite em Doolin. A busca não é das mais simples, pois os heróis devem enfentar o Folklore da região - monstros que guardam as memórias de vida dos personagens. As missões por Netherland são o que faz o jogo realmente valer a pena, pois as fases são muito bem elaboradas e divertidas. O capítulo termina quando o jogador retorna à Doolin para juntar as informações coletadas em Netherworld. Esse momento funciona como um resumo do que Ellen e Keats presenciaram, para sintetizar as novas descobertas.

Em Doolin, o jogo é muito simples. Os gráficos são apenas razoáveis, e suas ações se resumem a ir de um ponto a outro e conversar com NPCs. Já em Netherworld, o jogo mostra todo seu potencial. Ao contrário da cidade irlandesa, no mundo dos mortos tudo é muito vivo e colorido. O lugar parece ter vida própria, além de ser lá que a jogabilidade mostra suas qualidades. Porém, tanta beleza e detalhamento têm seu preço, que no caso de Folklore se converteu em alguns slowdowns e texturas borradas. É evidente que a real beleza do jogo reside em sua direção artística, e não em sua parte técnica.



No mundo dos mortos, Ellen e Keats devem enfrentar diversos inimigos chamados Folks. A grande sacada é que cada Folk possui uma Id (ou alma), que pode ser absorvida para fornecer novas habilidades aos personagens. Cada Id possui caracteristicas próprias: algumas atacam à distância, outras necessitam de contato, outras servem como escudo, e assim por diante. Além disso, as almas podem ter elementos ligados a elas, como terra, água e fogo. Isso adiciona estratégia aos combates, de modo que cada Folk possui suas próprias vantagens e desvantagens baseadas nesses elementos.

É possível fazer upgrades nas Ids utilizando itens obtidos nos cenários ou em side-quests. Essas missões paralelas aumentam a longevidade do jogo, além de serem divertidas e recompensadoras. Com elas, o vasto mundo criado pela Game Republic é melhor aproveitado, o que é muito bom, já que o universo do jogo é muito interessante e pode ser explorado de diversas maneiras. Por outro lado, caso o jogador não faça questão de aproveitar tudo que o jogo oferece, as missões podem ser ignoradas sem afetar a história dos protagonistas.



Para obter as Ids, o jogador deve lutar contra o Folk que a possui afim de enfraquecê-lo. Quando enfraquecido, uma sombra vermelha surge acima do inimigo, representando sua Id pronta para ser absorvida. Nesse momento, deve-se apertar R1 seguido de um movimento com o Sixaxis. Tal movimento varia de acordo com a importância e força das Ids, sendo mais simples para almas mais básicas e mais elaborados para as avançadas. Em qualquer um dos casos, a resposta dos controles é sempre muito precisa.

Quando capturadas, as Ids podem ser dipostas em botões de atalho no controle para a utilização em combate. Como a alternância entre Ids é muito constante, basta apertar L2 a qualquer momento para modificar a formação de almas que se deseja utilizar. O sistema é bem eficiente, sendo seu único problema a presença de um pequeno loading toda vez que se deseja realizar o processo, o que pode incomodar devido à frequência com que tal procedimento é necessário.



A parte sonora se destaca por suas melodias melancólicas, que contribuem muito para a atmosfera do jogo. Doolin, a erma cidade palco da aventura, é marcada por melodias tristes com violinos e piano. Já em Netherworld as músicas são mais tensas, para acompanhar o clima de ação dos combates que se passam em suas diversas regiões. Os efeitos sonoros são simples, mas cumprem seu papel.  O grande problema da trilha sonora é a pequena quantidade de músicas, o que as tornas repetitivas depois de um tempo.

Falando em repetição, eis o maior problema do jogo. Cada capítulo deve ser jogado duas vezes (uma por Ellen e outra por Keats) para a conclusão do jogo. Porém, os capítulos são idênticos para os dois personagens, diferindo apenas em alguns inimigos e em uma ou outra animação. Até mesmo o Folklore ao final de cada fase é igual, o que se revela um problema para a continuidade da história, já que cada personagem destrói sozinho o mesmo chefe.



O jogo dá a opção de terminar os cinco capítulos de cada protagonista na ordem em que o jogador desejar. É possível terminar todos eles com um personagem para só depois iniciar o jogo com o outro, assim como é possível completá-los alternadamente. Porém, cada forma de progressão reflete um problema do jogo. Terminando todos os capítulos com apenas um personagem para só depois iniciar a jogatina com o segundo faz com que diversas revelações da história sejam dadas antes da hora. Além disso, com as descobertas de apenas um protagonista a cada final de capítulo, as informações do enredo ficam incompletas. Por outro lado, progredir alternadamente com os personagens torna o jogo extremamente repetitivo, pois a mesma fase será jogada duas vezes em sequência. Sendo assim, uma forma de progressão torna o jogo confuso, e a outra, repetitivo.

Os loadings constantes são outro grande problema do jogo. O mapa de cada região de Netherworld é dividido em pequenas porções, e a cada transição entre os espaços surge uma tela de carregamento. A instalação opcional de 1,1GB minimiza o problema, porém os loadings continuam aparecendo e incomodando.

O fator replay do jogo é alto. A campanha dura em torno de 12 horas, mas seus diversos e gratificantes side-quests, somados às dezenas de Ids disponíveis para captura tornam o jogo muito mais longo para os que desejam conseguir tudo. Além disso, outras missões podem ser compradas na PSN Store, aumentando ainda mais a longevidade do jogo. Por ser um título de 2007, o game não possui suporte a troféus, o que é uma pena devido à sua grande quantidade de tarefas desafiantes.



Folklore é um jogo intrigante, bonito, e acima de tudo muito divertido. Apesar de seus pontos negativos, o conjunto da obra é satisfatório, o que o torna recomendável a todos que apreciam uma boa história de mistério e muita ação.

Nota: 8,0

domingo, 18 de julho de 2010

Primeiras Impressões: Kinect



Há pouco mais de um ano, a Microsoft apresentou o Project Natal  durante sua coletiva na E3. O ousado projeto da empresa arrancou aplausos de grande parte da imprensa, além dos próprios gamers. Porém, após a E3, o periférico foi pouco comentado pela Microsoft, que se limitava apenas em dizer que o equipamento modificaria a forma com que as pessoas viam, sentiam e jogavam games. 

Somente durante a E3 deste ano, ocorrida no mês de junho, a empresa voltou a direcionar todas as luzes ao revolucionário acessório. Com uma apresentação extravagante, e contando inclusive com a participação do Circo de Soleil, a Microsoft mostrou ao mundo o Kinect, novo nome do até então Project Natal. A campanha de marketing da empresa foi pesada. Seu foco era mostrar que o periférico estava um passo a frente de qualquer outra tecnologia, estabelecendo novos paradigmas e tornando as outras formas de jogabilidade obsoletas.


Mas mesmo com todo o investimento e confiança da Microsoft em seu novo produto, a recepção do público foi um pouco fria. Isso se deu parte pelo foco extremamente casual da line-up apresentada, parte pelo atraso na resposta do equipamento aos movimentos do jogador. Além disso, havia um certo ceticismo por parte do público em relação a um acessório que não necessita que nada seja segurando durante o jogo, devido à possibilidade de não haver muita firmeza nos movimentos feitos sem algum periférico para servir de referência.

Este mês está ocorrendo o Festival do Japão em São Paulo. Se trata de uma exposição que abrange a cultura japonesa em suas diversas peculiaridades, sem deixar de lado seus pontos em comum com a cultura ocidental. Em um pequeno espaço próximo à saída do Festival estava localizado o estande da Hudson Soft, softhouse japonesa responsável pela consagrada série Bomberman. O stand foi montado para demonstrar sua série Deca Sports, que é visivelmente inspirada por Wii Sports. 

No espaço limitado mas bem aproveitado da produtora estavam dois Wii, embora a atração principal fosse claramente o Xbox 360 (já em sua recém lançada versão Slim) e o tão cobiçado Kinect. O game disponível era Deca Sports Freedom, exclusivo para o console. Como era de se esperar na primeira demonstração do acessório no Brasil, a curiosidade do público era grande, gerando uma longa espera para um teste de pouco menos de dez minutos. Depois de enfrentar por uma hora e meia a mal organizada fila do stand, pude finalmente testar o equipamento.


Infelizmente, posso resumir a experiência com apenas uma palavra: decepção.


A demonstração disponibilizava algumas das modalidades, como tênis, skate e arco e flecha. Em teoria o jogador poderia escolher qual delas gostaria de jogar, porém curiosamente as demonstradoras insistiam que as pessoas jogassem apenas a modalidade arco e flecha. Talvez tal insistência tenha se dado ao fato de que ao escolher qualquer outra modalidade, o console passava a apresentar diversos bugs, como a presença de artefatos na tela que forçavam o reinício do equipamento. Mas quem sou eu para deduzir isso?


Artísticamente, o game apresentava um visual bem próximo ao de Wii Sports Resort, inclusive com diversas semelhanças de interface, como a substituição dos Miis pelos avatares do console da Microsoft . Contraditório pensar que há dois anos a Microsoft criticava tanto o estilo simples e jovial adotado pela Nintendo em seus jogos, garantindo que só no Xbox os jogadores poderiam experimentar games mais sofisticados e adultos.


A experiência com o equipamento foi interessante, porém cheia de problemas. O primeiro movimento (de levantar o arco e preparar a flecha) é bem natural, e não há um estranhamento quanto a não se segurar nada para a sua realização. Nesse sentido, só havia um grande problema: o movimento deveria ser feito estando de lado para a tela (insisti às demonstradoras que o equipamento poderia estar mal calibrado, porém elas diziam que nada estava errado). Ou seja, eu não tive que mirar diretamente para a tela para atirar a flecha. Estranho, no mínimo.


A partir do momento em que me acostumei com a posição em que deveria ficar, mirar no alvo também foi bem fácil, mas surgiu outro problema: soltar a flecha. O movimento não é nada natural, pois é necessário movimentar a mão que “segura” a flecha muito rapidamente para trás.


Na primeira vez em que joguei (executei cinco lançamentos) tive que tentar mais de quatro vezes, todas sem sucesso. Quando finalmente consegui, a flecha foi na direção em que eu estava mirando, porém a falha do game em reconhecer o movimento acabou tirando fluidez do jogo, que deveria ser rápido (mesmo porque ao se demorar muito para atirar, uma contagem regressiva aparecia na tela).


Mesmo com esses problemas, fica a impressão de que se bem aproveitada, a tecnologia pode trazer aos jogadores experiências bem gratificantes. A proposta de movimentar o corpo e isso influenciar diretamente na ação da tela é, no fim das contas, muito interessante.


Apesar de não tão bem executada na demonstração (ainda prefiro aceitar a hipótese de que o equipamento estava mal calibrado), foi possível sentir um pouco do que esta tecnologia pode trazer de novo ao mundo dos games. Além disso, o nível de interação que o acessório proporciona é muito alto. Uma opinião sólida sobre o periférico ainda não pode ser formada, já que foi uma demonstração curta e com diversos problemas técnicos que podem não refletir a qualidade do produto final. O que posso concluir por enquanto é que a idéia por trás do Kinect é muito boa, mas carece de diversos ajustes para que a promessa inicial da Microsoft seja cumprida. 


terça-feira, 13 de julho de 2010

Retro-review - The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Nada melhor do que iniciar minha sequência de posts com o review do jogo que me fez gostar de video-games da forma que gosto hoje: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

O Renascer da Lenda


Na década de 90, a geração dos consoles tridimensionais ainda era recente. A Sony vinha conquistando um público crescente com o Playstation e sua ambiciosa política de expansão do mercado, com experiências cinematográficas e temáticas mais adultas em seus games. Paralelamente, depois do fracasso comercial de seu 32X, a Sega lançava o Sega Saturn, utilizando-se de suas franquias mais consagradas, que agora possuíam gráficos de ponta. Por sua vez, após um período de ouro proporcionado pelo Snes, a Nintendo estava tendo que lidar com o não tão popular Virtual Boy, console que fracassou e acabou fazendo com que a empresa adiantasse o lançamento de sua nova geração. Apostou então no Nintendo 64. Muito mais poderoso que seus concorrentes, o console era o único do mercado que possuía 64 bits.

Os jogadores se surpreenderam com Super Mario 64 e seus mundos enormes, vivos, coloridos e cheios de coisas acontecendo ao mesmo tempo. Com o novo horizonte de possibilidades aberto pela potência do novo console da Nintendo, iniciou-se a especulação sobre uma possível sequência de um dos maiores clássicos do Super Nintendo: The Legend of Zelda: A Link to the Past. Durante a E3 de 1996, a Nintendo anunciou a produção de um novo Zelda com a exibição de um pequeno vídeo no qual Link, o lendário protagonista da série, enfrentava um estranho cavaleiro prateado. O game utilizava a engine de Super Mario 64, porém modificada. Mesmo assim, as especulações chegaram ao fim apenas em sua conferência seguinte, em 1997, quando a Nintendo apresentou efetivamente sua nova empreitada na série: Ocarina of Time. O pequeno vídeo exibido mostrava algumas batalhas e cenários ainda bem simples, sendo um esboço do que viria a se tornar o jogo, que foi finalmente lançado em 23 de novembro de 1998.







O Lançamento


Meses antes de seu lançamento, a imprensa já alardeava que o game mais aguardado de todos os tempos estava prestes a ser lançado. Esta febre pré-lançamento garantiu uma propaganda gratuita gigantesca ao game por parte dos jornalistas, que se empolgavam a cada nova imagem. Essa empolgação, aliada à legião de fãs de A Link to the Past que aguardavam ansiosamente sua sequência e à forte campanha publicitária realizada pela Nintendo fizeram com que o jogo fosse um grande sucesso de vendas e de crítica, obtendo pontuação máxima nos mais respeitados veículos de impensa como Ign, Gamespot e a tradicional (hoje, não mais tão crível) revista japonesa Famitsu, sendo o primeiro game a obter a pontuação máxima em suas páginas. Mas será que o game realmente faz juz ao hype?

O Garoto Sem Fada 

Uma enorme planície. Chuva torrencial. Link se encontra na entrada de um castelo quando quase é atropelado por um cavalo vindo em alta velocidade através do portão que descia. Na montaria, dois semblantes desconhecidos. Uma bela menina e uma mulher misteriosa. A menina olha para Link com um olhar esperançoso e desesperado, e este fica estático, apenas observando a situação. Quando se dá conta, um homem montado em um cavalo negro com olhos vermelhos está ao seu lado. Este questiona se Link viu um cavalo com uma garota passar por alí. O garoto percebe que as intenções do sinistro cavaleiro não são boas e logo empunha sua espada. O homem lança um feitiço sobre Link, que é arremessado para longe.

  
Enquanto isso, em uma floresta localizada no extremo sul de de Hyrule chamada Kokiri Forest, Great Deku Tree, sua guardiã, conversa com Navi, uma fada da floresta. “A hora chegou”, diz a  gigantesca árvore para Navi, que deve procurar Link para designar-lhe uma importante missão: salvar a guardiã e, consequentemente, a floresta, eliminando os monstros que estavam tirando sua vida. Rapidamente, Navi se dirige à casa de Link e o acorda em sua casa na árvore, no vilarejo da floresta. Ao acordar, Link se dá conta que o ocorrido na frente do castelo, afinal, não havia passado de um pesadelo.

Em posse de apenas uma pequena espada e um escudo de madeira, o garoto entra na Great Deku Tree e elimina todos os monstros lá presentes, porém já era tarde demais. A guardiã morre, deixando a Link uma brilhante esmeralda e a misteriosa missão de encontrar a princesa Zelda em Hyrule, alegando que ela saberá o que fazer. Assim, inicia-se a saga do nosso herói em Ocarina of Time.

  
Um Mundo sem Precedentes 

Logo no início do game já é possível perceber o tratamento especial que o jogo recebeu em sua produção. Cut-scenes elaboradas e detalhistas, vida por todos os cantos e cores vivas de fazer inveja em outros jogos, inclusive alguns atuais. Para a época, os gráficos eram fora de série. Os efeitos de luz, a água e transparência eram de fazer cair o queixo, além do jogo possuir uma draw distance sem precedentes, o que fazia a sensação de entrar em Hyrule Field pela primeira vez, única. O cenário era composto por uma enorme planície com árvores, repleta de inimigos e localidades para se visitar, com destaque para o grande Castelo de Hyrule situado no horizonte. 

  
A modelagem dos personagens também era um primor para a época, sempre cheios de detalhes e expressões faciais que possibilitavam com que o jogador pudesse se sentir ainda mais imerso no universo do game. Em contrapartida, o jogo possuía alguns slowdowns, principalmente no Market do Hyrule Castle e em outros momentos em que havia muitos elementos presentes na tela. Este foi o pequeno preço pago pela Nintendo por desenvolver um projeto tão ambicioso. Mesmo assim, essa falha pode (e deve) ser perdoada devido à qualidade fora de série do conjunto da obra, e também por só ocorrer em raras ocasiões.

A Sinfonia da Ocarina  

A musicalidade é um dos elementos principais do game. Link obtém a Fairy Ocarina bem no início do jogo e a partir deste momento passa a aprender diversas canções. Estas canções desempenham várias funções. Algumas, ao serem tocadas, modificam o ambiente. Outras fazem com que alguns personagens específicos passem a acreditar no propósito de Link e sua ligação com a Princesa Zelda, que lhe designou sua missão. 

  
O game conta com músicas em MIDI (único formato que a capacidade de armazenamento dos cartuchos do Nintendo 64 permitia), mas nem isso impede que elas sejam memoráveis. As músicas são extremamente marcantes e elaboradas (a música de Gerudo Valley é inesquecível), e sempre coerentes com o ambiente em que Link está. Em alguns momentos, calmas e relaxantes, como no tranquilo e pacífico Zora’s Domain e na pacata Kakariko Village, e em outros, tensas, passando a sensação de urgência, como no Hyrule Castle quando já tomado por Ganondorf.

Em todos os momentos o jogo passa um ar de conto de fadas, e a trilha sonora é elemento fundamental para a constituição deste clima. Os efeitos de som não são fora do comum, mas estão sempre presentes e cumprindo seu papel, desde o som da espada de Link até o das gotas de chuva caindo sobre o vasto campo de Hyrule.

O que Importa é a Inovação do Controle  

A jogabilidade de Ocarina of Time é o que podemos chamar de divisor de águas no mundo dos video-games. O esquema de controle do game é tão eficiente que é utilizado até hoje, tanto em jogos da franquia quanto na grande maioria dos games de ação e aventura. Isso se dá principalmente pelo eficiente sistema de trava de mira, o Z-Targeting, que possibilita que durante o combate, Link se mova livremente sem perder o adversário de vista. O sistema faz com que o jogador não se sinta perdido em meio aos vastos ambientes, nos quais inimigos podem se movimentar livremente. Graças ao Z-Targeting é possível enfrentá-los sem grandes problemas, uma inovação e tanto para a época. 

  
Os comandos são simples, intuitivos e precisos. A alavanca presente no controle do Nintendo 64 permitia a livre movimentação de Link em um mundo tridimensional com uma precisão vista anteriormente apenas em Super Mario 64. Os pulos são automáticos: chegue perto de uma beirada e Link pulará para a próxima plataforma. Há um estranhamento inicial, porém torna-se natural depois de algumas horas de jogatina.

O jogo possui uma variedade de itens invejável até mesmo para jogos atuais (inclusive Zeldas atuais), tendo cada um sua função específica, mas dando ao jogador a liberdade de utilizá-los da forma que lhe for mais conveniente. A maioria dos itens são conquistados dentro dos nove calabouços presentes no jogo, também chamados de “dungeons”, sendo estes o elemento central do jogo. Link deve superar esses nove desafios para que possua elementos suficientes para a batalha final contra Ganondorf, sendo eles recheados de puzzles muitíssimo bem elaborados, exigindo que o jogador pense antes de agir.

   
O game é dividido em dois momentos. No primeiro, Link é uma criança e Hyrule ainda é uma terra pacífica. Seu objetivo é conquistar as Três Pedras Espirituais para que as portas do altar do Temple of Time  (Templo do Tempo) se abram e o garoto obtenha a Master Sword, única arma capaz de derrotar Ganondorf, o grande vilão da trama. Em um segundo momento, após a obtenção da Master Sword, Link viaja no tempo por 7 anos e uma Hyrule já apocalíptica é posta a frente do jogador. 

  
Há itens específicos para cada período do jogo, o que reflete a mudança no estilo de luta e nas capacidades do herói ao atingir a idade adulta. O estilingue utlizado por Link quando criança, por exemplo, é substituído por um arco quando o herói se torna adulto. Os dois momentos da aventura são conectados principalmente por ações realizadas por Link quando criança, que são lembradas pelos habitantes de Hyrule sete anos depois pelo fato de terem sido de grande ajuda. A fase adulta de Link é marcada pela companheira Epona, fiel montaria do herói, que possibilita uma locomoção muito mais rápida e eficiente pelo vasto mundo do game.

Várias side-quests também marcam a aventura, como a busca pelas 100 Gold Skulltulas, aranhas espalhadas por Hyrule que, quando mortas, fornecem medalhões que ao serem acumulados em certa quantidade podem ser trocados por itens em uma misteriosa casa em Kakariko Village. Outra possibilidade é a venda de máscaras realizada a pedido do bizarro vendedor do mercado do castelo, entre outras missões paralelas. As side-quests estendem bastante o tempo de jogo, além de serem divertidas e recompensadoras, estimulando o fator replay do game.

Porém nem tudo são flores em Hyrule. O game peca no sistema utilizado para se equipar os itens do inventário. É possível configurar botões de atalho para os itens, porém apenas três. Cada vez que o jogador deseja substituir algum dos itens, ele deve pausar o game para fazer a mudança, o que acaba quebrando o ritmo da ação. O problema é sentido principalmente no maçante Water Temple, que exige a utlização de muitos itens. Especificamente nesse templo, o item “Iron Boots” é muito necessitado, apesar dele nem ao menos poder ser equipado nos botões de atalho, fazendo com que o jogador tenha que pausar o game muitas vezes, e tornando a experiência muito cansativa. Outro ponto problemático é o sistema de save, que sempre faz com que o jogador recomeçe o jogo em pontos muito distantes dos que estava quando parou de jogar.

  
Um Game para Ser Lembrado 

The Legend of Zelda: Ocarina of Time já carrega quase 12 anos em suas costas, porém é tão bom e tão polido que nem o peso da idade o torna menos interessante. Com uma história simples, porém cativante, personagens marcantes, gráficos espetaculares para a época e jogabilidade praticamente perfeita, o game é referência em qualidade até hoje, sendo considerado por muitos o melhor game já criado. Um clássico atemporal que deve ser aproveitado por qualquer pessoa que se considera gamer. Enfim, o game faz juz ao hype? Sim, além de, na minha opinião superá-lo.

Nota: 10 

 

domingo, 11 de julho de 2010

Começando...

Enfim estou fazendo algo que realmente gosto. É a primeira vez que tenho coragem de começar a fazer algo assim, até mesmo por achar que poderia me dar muito trabalho. Mas nos últimos meses percebi que falar sobre a indústria de games é algo que me traz muita satisfação, então acabei tomando coragem de começar este blog, nem que seja apenas para que eu possa me ocupar um pouco com algo que realmente me dê prazer.

A propósito, me chamo Gabriel, tenho 21 anos e estudo Economia (é algo que até gosto, mas que me traz mais cansaço do que alguma real satisfação). Gosto de games desde os meus 5 anos, quando ganhei de aniversário um Master System com Alex Kidd in Miracle World na memória (mal sabiam meus pais o mal (ou o bem) que estavam fazendo a mim e a eles mesmos naquele momento). Desde então possuí todos os consoles lançados, com exceção ao Sega Saturn e ao Dreamcast. Atualmente possuo um Wii, um Playstation 3 e um Xbox 360.

Neste blog pretendo escrever artigos sobre a indústria em geral , bem como reviews e primeiras impressões. Pretendo também, sempre que possível, escrever análises e artigos dedicados a games antigos que marcaram minha vida durante esses 16 anos de gamer. Espero fazer um bom trabalho, mesmo que este blog sirva apenas como uma distração para eu escrever sobre algo que, afinal, é a minha paixão.